The King of Fighters - 94 ao XI



(Japonês: ザ・キング・オブ・ファイターズ = Za Kingu obu Faitāzu; Pronúncia: Dâ King óv Fáitars; Português: O Rei dos Lutadores), ou KOF, é uma série de videogames de lutas com características de animes e mangás, produzidas pela SNK inicialmente em 1994. A série combina elementos e personagens de outras séries e videogames também produzidos pela SNK: Fatal Fury e Art of Fighting. E também introduz personagens de jogos produzidos pela SNK nos anos 80: Ikari Warriors, Athena e Psycho Soldier.


Criação

The King of Fighters foi criado para ser um jogo que estrelasse todos os principais personagens da SNK, independentemente de qualquer detalhe cronológico ou canônico, um tipo de jogo que nos Estados Unidos é chamado de Dream Match (Luta Imaginária), assim como a série SNK vs. Capcom. Por exemplo: fosse este um jogo em que os detalhes cronológicos constassem, os personagens de Fatal Fury teriam de ser bem mais novos do que os de Art of Fighting, devido à série Art of Fighting tomar lugar vários anos antes da série Fatal Fury. E ainda Gesse Howard não poderia aparecer em The King of Fighters, já que morreu na série Fatal Fury.
O sucesso causado pelo jogo inicial, KOF '94, levou a SNK a realizar lançamentos anuais de The King of Fighters, nomeando os jogos de acordo com seu ano de lançamento, até o ano de 2003, pois a partir de 2004 aem The King of Fighters XI, o décimo primeiro jogo da série), talvez para fugir da obrigação de lançamentos anuais. E assim The King of Fighters tornou-se uma série de videogames, com seus próprios detalhes cronológicos e canônicos. SNK passou a nomear os jogos de acordo com o seu número de lançamento (como

 


KOF '94 (Saga Rugal)


KOF 94 o sistema de jogo era quase que totalmente baseado na jogabilidade dos jogos das séries Fatal Fury e Art of Fighting, pois herdava vários detalhes destas duas séries, como usar os botões A, B e C juntos para encher a barra de poder e assim executar golpes especiais, executar golpes especiais infinitas vezes quando a barra de energia atingir um nível baixo e começar a piscar em vermelho, poder executar avanços rápidos para trás e para frente (dois toques no direcional para esquerda ou direita), e também esvaziar a barra de poder do adversário através de provocações. E além dos detalhes herdados, podia-se esquivar de ataques ao apertar juntos os botões A e B. Neste jogo apenas se podia escolher equipes já formadas de três lutadores, e não os três lutadores que se desejasse.



KOF '95, '96 e '97 (Saga Orochi)


KOF 95 trazia alguns avanços na jogabilidade, pois nele o jogador podia esquivar-se e atacar ao mesmo tempo, executar super-pulos e, estando com a barra de poder no nível máximo, cancelar sua defesa com golpes comuns (feitos por comandos no direcional) e até mesmo com especiais, e por fim, podiam-se escolher os três lutadores que se desejasse, e não mais se era obrigado a escolher um time completo, porém não se podia (e jamais se pôde) escolher o mesmo personagem mais de uma vez. Os golpes especiais em KOF '94 em grande maioria eram muito lentos e nenhum deles podia ser combinado em seqüências de golpes. Já em KOF '95 alguns golpes especiais podiam ser combinados ao se esquivar atacando e executá-los, como os golpes especiais de Kim e Iori.

 



KOF96 a série começava a evoluir aos poucos, com estágios de luta com gráficos um pouco mais avançados, personagens do jogo redesenhados e alguns ganharam novas posturas (como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, que mantiveram suas aparências adquiridas neste jogo intactas por vários anos). Além disso, apresentava um novo tipo de jogabilidade, que incluía esquiva por rolamentos, pulos baixos, corrida em lugar de avanços rápidos, escapar de agarrões comuns, esquivar-se durante a defesa estando com a barra de poder no nível máximo, e poder executar golpessuper-especias, que eram versões mais poderosas dos golpes especiais dos lutadores (detalhe inédito), estando com a barra de poder no nível máximo e a barra de energia piscando em vermelho. Ainda se podiam executar golpes especiais infinitas vezes com a barra de energia piscando em vermelho, mas estes ainda continuavam lentos e fáceis de serem evitados (apesar de alguns golpes especiais serem considerados altamente apelativos, como o Kyokugenryu Ougi de Ryo Sakazaki e Robert Garcia, e a Kaiser Wave de Wolfgang Krauser). Outros detalhes marcantes foram: os projéteis de poder (ou "magias") de vários lutadores perderam o alcance que tinham nos jogos anteriores (talvez para que o jogo fugisse um pouco do padrão Street Fighter II, onde reinava a "guerra" de projéteis de poder e de golpes anti-aéreos), e foi incluída na jogabilidade a defesa aérea.


KOF 97 o jogador podia escolher entre dois sistemas de jogabilidade

O Advanced: Um sistema quase idêntico ao de KOF '96, entretanto a barra de poder enchia-se através de ataques realizados pelo jogador e não mais ao se apertar botões e em cada vez em que esta era preenchida, acumulava-se nela uma esfera de poder, com a qual o jogador poderia executar um golpe especial ou cancelar sua defesa com um rolamento (ativado ao se apertar juntos os botões A e B durante a defesa) ou um contra-golpe (ativado ao se apertar juntos os botões C e D durante a defesa, um detalhe até então inédito na série). Podia-se acumular no máximo três esferas, e para se executar super-especiais era necessário ter no mínimo duas esferas, e então estourava-se uma esfera, apertando juntos os botões A, B e C, ativando assim uma barra que indicava um limite de tempo para que o jogador executasse o super-especial com a(s) esfera(s) restante(s).O Extra: É o sistema de jogabilidade utilizado em KOF '94 e KOF '95. Muito melhor do que o sistema Advanced para esquivar-se de ataques, mas as desvantagens eram: ao contrário do modo Advanced, não se podia correr, dar pulos baixos, escapar de agarrões comuns e acumular esferas de poder, já que a barra de poder era única. Também se podia executar contra-golpes e rolamentos durante a defesa, os quais custavam a barra de poder no nível máximo.
Além disso, deste jogo em diante, os golpes especiais nesta série de jogos já podiam ser combinados em seqüências e alguns lutadores, como a estreante Blue Mary, ganharam golpes de ligação (geralmente executados ao se colocar o direcional para frente e apertar o botão de soco fraco), que facilitavam em muito a combinação de golpes comuns com especiais. O aperfeiçoamento da eficácia dos golpes especiais deu-se ao fato de, quando realizados pelo jogador, os golpes especiais faziam parar toda a ação por um rápido instante, como acontecia em jogos da Capcom como Super Street Fighter II Turbo, e se o adversário não estivesse com sua defesa ativada antes da interrupção da animação, causado pelos golpes especiais, dificilmente escaparia dos mesmos. Este detalhe se estendeu pelo resto da série.


KOF '98 (Edição especial)


KOF 98 houve alguns avanços na jogabilidade dos ainda presentes sistemas Advanced e Extra:

O Advanced: Somente um detalhe foi retirado deste sistema: o limite de tempo ativado ao se apertar juntos os botões A, B e C desaparecia ao se realizar um golpe super-especial, o que não acontecia no jogo anterior. Neste jogo, o primeiro personagem do jogador começava a luta podendo acumular três esferas de poder, e caso este personagem fosse derrotado, o segundo entrava na luta podendo acumular quatro esferas e o último com um limite de até cinco esferas.
O Extra: Neste jogo o jogador já podia executar pulos baixos com este sistema. Sua barra de poder era extremamente grande com o primeiro personagem (sendo assim preenchida muito devagar) e de tamanho normal com o segundo personagem, porém muito pequena e rápida de preencher com o último personagem. Caso dois jogadores escolhessem esse modo de luta, os dois podiam esvaziar as barras de poder do adversário através de provocações, apertando-se o botão SELECT.


KOF '99, 2000 e 2001 (Saga Nests)


KOF 99 houve consideráveis mudanças na jogabilidade: Neste jogo se escolhia quatro personagens, sendo três para se lutar e um como personagem de ajuda (striker). Este podia ser utilizado durante a luta ao se apertar juntos os botões B e C.O Apenas se podia acumular três barras de poder e golpes super-especiais só podiam ser feitos com a energia piscando em vermelho.
O Após completar três níveis de poder, o jogador podia ativar o modos Counter e Armor. Ao ativar o modo Counter (apertando juntos os botões A, B e C) o personagem do jogador brilhava na cor vermelha e era possível, dentro de um limite de tempo, executar golpes especiais e até mesmo combiná-los com golpes comuns (feitos por comandos no joystick). Ao ativar o modo Armor (apertando ao mesmo tempo os botões B, C e D) o personagem brilhava na cor amarela e era possível atacar o adversário mesmo recebendo golpes, ou seja, o personagem não podia ser detido ao realizar qualquer ataque.
O personagem ainda podia correr, mas a esquiva por rolamentos foi substituída por uma esquiva progressiva, quase igual à usada no modo Extra em KOF '98, durante a qual o jogador podia também atacar.Imediatamente ao se executar recuos rápidos, o personagem realizava avanços rápidos (um detalhe presente apenas neste jogo da série).



Os contra-golpes, ativados ao se apertar os botões C e D juntos durante a defesa + uma barra de poder, não causavam mais prejuízo à energia do adversário.



A defesa aérea teve seu fim nesta série a partir deste jogo.


KOF2000 a jogabilidade foi aperfeiçoada. O sistema de strikers também recebeu melhorias e vários personagens de outros jogos da SNK apareceram no papel de strikers, como Nakoruru de Samurai Shodown, striker de Yuri Sakazaki. Outras características eram: Os golpes Super-Especiais precisavam ser executados com dois botões (dois botões de soco / chute) ao invés de um e, somente neste jogo, gastavam todas as três barras de especial. Esta inovação permitia ao jogador não ser obrigado a dar golpes super-especiais e assim gastar todas as barras de especial quando a barra alcançasse o nível máximo.


Continuava o sistema 4 contra 4: três jogáveis e um striker.

É possível chamar os strikers em mais ocasiões do que no jogo anterior: durante combos, após agarrões e em certos casos, após os golpes especiais.


Volta do rolamento em substituição à esquiva progressiva de KOF'99.

O jogador podia escolher novamente seus personagens ao jogar contra outra pessoa (um detalhe que apenas esteve presente neste jogo da série).

Os modos Counter e Armor (este último bem mais poderoso do que no ano anterior) continuam presentes.

Somente neste jogo, para executar os golpes super-especiais, era necessário completar todos os três níveis de poder e gastá-los de uma só vez.Vários personagens novos: Lin, Vanessa, Seth, Hinako, Kula, Ramon e Zero.

Este foi o último The King of Fighters feito pela SNK antes de decretar falência.



KOF 2001, assim como seus dois antecessores, foi outro jogo que teve um único estilo de jogabilidade. Neste jogo, para se usar os strikers era necessário usar uma barra de especial. Para se executar golpes super-especiais já não era necessário usar todas as barras de poder, mas apenas duas. Ainda se podia escolher quatro personagens, mas desta vez se podia escolher entre jogar com um, dois, três ou até com os quatro personagens. Caso o jogador quisesse jogar com apenas um personagem, os três restantes ficariam como strikers, e se caso quisesse jogar com os quatro, ficaria sem strikers. O que acontecia era que, quanto menos personagens o jogador escolhesse para lutar, mais fortes seriam estes personagens, ou seja, a energia deles seria retirada bem devagar, e quanto mais personagens o jogador escolhesse para lutar, mais fracos seriam estes personagens, pois suas energias seriam retiradas com mais rapidez. E quanto menos personagens o jogador decidisse escolher, maior seria seu limite de barras especiais, e vice-versa. Outro detalhe foi a criação do Super-Cancelamento, onde alguns personagens podiam cancelar golpes, antes não-canceláveis, com especiais, gastando com isso duas barras de especial, ao invés de uma.


KOF 2002 (Edição especial)


KOF 2002
também houve várias mudanças na jogabilidade. Não havia mais os strikers, e o sistema voltou a ser três contra três, e a jogabilidade se assemelhou um pouco à de KOF '98. Os contragolpes (ativados ao se apertar os botões C e D durante a defesa) novamente voltaram a causar prejuízo à energia dos adversários. Outros detalhes marcantes neste jogo foram:

Podiam-se realizar longas combinações de golpes, algumas infinitas e outras que retiravam 100% da energia do adversário, apertando-se durante a combinação os botões B e C juntos e assim ativando um limite de tempo, dentro do qual o jogador podia cancelar várias vezes os golpes de seus personagens e também realizar golpes especiais.

Cada personagem possuía uma técnica secreta, que podia ser ativada quando o personagem estivesse com menos de 25% de sua energia total e tivesse no mínimo duas barras de especial.

KOF 2003 e XI (Saga Ash)

KOF 2003 Novos personagens foram criados para dar continuidade à história e um novo sistema chamado Tag foi adicionado, possibilitando a troca de personagens durante a partida. Mais detalhes:Introdução à saga Ash. Novos personagens: Ash Crimson, Duo Lon, Shen Woo, Gato, Tizoc, Malin, Adelheid Bernstein, Maki Kagura e Mukai. Que retornam: Jhun Hoon, Hinako Shijo, Chizuru Kagura e Kusanagi.

Tag: Quando o indicador mostrar a frase Change OK. Basta apertar B + C ou C + D para trocar o personagem durante a partida. Com um estoque de Power, é possível também trocar de personagem enquanto ataca o oponente.Tactical Leader

System: O primeiro personagem a ser escolhido na tela de seleção é o líder do time. Além da barra de life na cor verde, o líder possui um especial chamado Leader Desperation Move, que só pode ser usado por ele e que causa grande dano ao oponente.

Rounds são história! Em KOF 2003, a partida só termina quando os três integrantes do time forem derrotados. Assim que um deles for derrotado, automaticamente será adicionado mais um estoque à barra de power. Note que os personagens não mais recuperam life.
Uma partida tem 60 segundos de duração. Ao terminar por Time Out, o jogador que tiver mais life é o vencedor.

Este foi o primeiro jogo da série a ser desenvolvido pela SNK Playmore após a ressurreição e o último a utilizar o sistema MVS.


King of Fighters XI, dado este nome por ser a 11ª edição oficial do jogo, Ash Crimson consegue o poder do clã Kagura e persegue Iori Yagami para roubar também seus poderes, e logo após tenta roubar o poder das chamas do clã Kusanagi. Além de Ash, outros personagens almejam o poder de Orochi, mas não há ainda uma figura central que manipula os fatos. Aparecem os chefes Shion (que manipula várias armas durante a luta) e Magaki (o último chefe) também almejando controlar o poder de Orochi. Outros personagens voltam à cena, como Kasumi Todo e Eiji Kisaragi, e ainda mais novos surgem, como a lutadora de capoeira Momoko e o assassino das cartas Oswald; bem como personagens vindos da série Fatal Fury/Garou (B.Jenet e Duck King). Na versão para o console PS2, é possível controlar ainda mais outros personagens vindos do Neo Geo Battle Coliseum e outros extras, como Robert Garcia, Geese Howard, Tung Fu Rue, Mai Shiranui e Ex Kyo. O sistema de jogo é uma versão aperfeiçoada da versão anterior: agora as trocas de personagens (aqui chamadas de Tag) podem ser feitas durante os golpes. Apertando dois botões de soco ou chute dependendo do personagem desejado. Ainda somente o líder do trio pode executar o Leader Desperation Move (o comando que usa dois estoques da barra de Power), mas este comando pode ser executado durante um Desperation Move normal (é o chamado Dream Cancel), este recurso e o da troca de personagens durante golpes garante uma gama de combinações de golpes ainda maiores do que as versões anteriores (em especial King of Fighters 2002), e os novos personagens aumentam ainda mais o desafio do jogo (Oswald já é um dos preferidos dos jogadores). Também há uma barra acima da barra de Power, com duas esferas acopladas, que é usada para os Tags durante golpes e para o Dream Cancel.

 

 

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